Penerapan VR pada ecommerce penunjang peningkatan efektifitas penjualan

SOFTSKILL
PENGANTAR TELEMATIKA#

Disusun oleh :

  1. Erica Candra P (12111452)
  2. Fredy Agustinus (12111953)
  3. Janu Eka S (13111784)
  4. Syifa Nurani R (17111001)
  5. Tanti Juanti S (15111723)

4KA18

JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS GUNADARMA
2014/2015
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Semakin berkembangnya teknologi informasi saat ini yang semakin pesat, maka semakin banyak hal yang dipermudah. Salah satu perkembangan teknologi yang pesat saat ini, adanya evolusi virtual reality yaitu merupakan kecerdasan buatan yang dapat dikendalikan secara langsung oleh pemakai dengan visual 3 dimensi. Kecerdasan buatan ini dapat membantu dalam segala bidang, termasuk dalam bidang bisnis. Perkembangan teknologi di bidang bisnis ini adalah adanya pembelanjaan secara online. Pembelanjaan secara online dapat dilakukan hanya dengan pemakaian smartphone dan komputer yang difasilitasi internet. Pembelanjaan secara online ini akan lebih menarik dengan adanya fitur visual 3 dimensi.

Dengan masih adanya masyarakat yang kesulitan untuk berbelanja baju dan aksesoris karena tidak mempunyai waktu banyak untuk berpergian, maka diperlukannya akses pembelanjaan yang cepat secara online. Serta adanya masyarakat yang kurang berminat untuk melakukan pembelanjaan baju secara online karena terkadang baju yang dipilih tidak sesuai setelah dipakai, maka dengan adanya evolusi virtual reality ini konsumen dapat menyesuaikan dengan mencobanya langsung dalam visual 3 dimensi sehingga membuat konsumen seolah – olah memakai baju secara nyata, hanya dengan bantuan kamera melalui media komputer atau smartphone.

1.2 Tujuan
– Memudahkan konsumen untuk mencoba pakaian tanpa harus mencobanya langsung.
– Memudahkan konsumen berbelanja online seakan-akan mendatangi langsung tempat perbelanjaan.

1.3 Batasan Masalah
– Penjualan pakaian dan aksesoris hanya untuk wanita.
– Virtual Reality hanya untuk pakaian.
– Penggunaan Virtual Reality minimum menggunakan kamera VGA.
– Sistem Operasi untuk mobile Android minimum Jelly Bean 4.1
– Koneksi jaringan minimum 3G.
– Proses transaksi tidak menerima pembayaran secara tunai.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Virtual Reality
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Secara sederhana, Virtual Realityadalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.
1. Konsep dan Pengembangan Virtual Reality.
Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Kruegeradalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak 1970.
Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.
CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat keras grafik, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan.
Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality,Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
• Simulasi
• Interaksi
• Kepalsuan
• Imersi
• Tele Presence
• Seluruh Tubuh Imersi
• Jaringan Komunikasi
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Sekarang, istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.

2(dua) syarat yang harus ada dalam VR/ VE adalah:
1. Gambar/ grafis/ penglihatan 3-D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
2. Kemampuan untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan “dunia” 3-Dnya.
Saat berada dalam VR, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana. Hal ini disebut dengan telepresence.
Menurut Jonathan Stauer, ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini, yang disebut:
1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.
2. Breadth of information, yaitu seberapa besar indera pengguna dimanipulasi, yang biasanya terbatas pada penglihatan dan pendengaran. Namun saat ini sedang dikembangkan VR yang bisa memanipulasi indera sentuhan dan pembau.

2.1.1 Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

2.1.2 Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

2.2 E-Commerce
menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping, Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer Semarang 2002).
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods, services, and informations.
Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

2.2.1 Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya :

1.Business to Business, karakteristiknya :
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)

2.3 Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunakkomputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

2.4 HTML5
HTML5 merupakan sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML dan hingga bulan Juni 2011 masih dalampengembangan.
Dimana tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.
HTML5 merupakan hasil proyek dari W3C (World Wide Web Consortium dan WHATWG ( Web Hypertext Application Technology Working Group ).
Dimana WHATWG bekerja dengan bentuk web dan aplikasi dan W3C merupakan pengembang dari XHTML 2.0 pada tahun 2006, kemudian mereka memutuskan untuk bekerja sama dan membentuk versi baru dari HTML.

2.5 Database
Database atau basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer dan dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur, dan juga batasan-batasan data yang akan disimpan. Basis data merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem informasi dimana basis data merupakan gudang penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut. Basis data menjadi penting karena dapat menghidari duplikasi data, hubungan antar data yang tidak jelas, organisasi data, dan juga update yang rumit.
Proses memasukkan dan mengambil data ke dan dari media penyimpanan data memerlukan perangkat lunak yang disebut dengan sistem manajemen basis data (database management system | DBMS). DBMS merupakan sistem perangkat lunak yang memungkinkan user untuk memelihara, mengontrol, dan mengakses data secara praktis dan efisien. Dengan kata lain semua akses ke basis data akan ditangani oleh DBMS. Ada beberapa fungsi yang harus ditangani DBMS yaitu mengolah pendefinisian data, dapat menangani permintaan pemakai untuk mengakses data, memeriksa sekuriti dan integriti data yang didefinisikan oleh DBA (Database Administrator), menangani kegagalan dalam pengaksesan data yang disebabkan oleh kerusakan sistem maupun disk, dan menangani unjuk kerja semua fungsi secara efisien.
Tujuan utama dari DBMS adalah untuk memberikan tinjauan abstrak data kepada user (pengguna). Jadi sistem menyembunyikan informasi tentang bagaimana data disimpan, dipelihara, dan tetap dapat diambil (akses) secara efisien. Pertimbangan efisien di sini adalah bagaimana merancang struktur data yang kompleks tetapi masih tetap bisa digunakan oleh pengguna awam tanpa mengetahui kompleksitas strukturnya.

2.6 Platform Android
Android, sistem operasi mobile phone terbaru yang dirilis Google inc. Merupakan salah satu sistem operasi (OS:Operating System) populer saat ini selain dari Apple OS melalui Iphone-nya, symbian OS, Bada OS, dan lainnya. Di tengah persaingan sistem operasi mobile phone saat ini, Android hadir dengan “cita rasa” baru dalam meng-explore segala kecanggihan yang ada.
Android merupakan salah satu platform yang paling berkembang saat ini, platform ini berbasis linux (kernel 2.6) yang mencakup sistem infromasi, middleware dan aplikasi. Android merupakan “platform mobile pertama yang lengkap, terbuka dan bebas” maksudnya lengkap (complete platform) adalah karena sistem operasi android banyak menyediakan tools untuk membangun software sehingga memungkinkan para developer untuk mengembangkan aplikasi berbasis android, sedangkan maksudnya terbuka (Opensoource platform) adalah karena platform android disediakan melalui lisensi opensource, sehingga pengembang dapat dengan mudah mengembangkan aplikasi tanpa takut terjerat kasus hak cipta, dan maksudnya bebas (free platform) karena untuk melakukan pengembangan aplikasi berbasis android tidak ada lisensi atau biaya royalti selain itu tidak ada biaya keangotaan, tidak ada kontrak dan android dapat didistribusikan serta diperdagangkan dalam bentuk apapun. (Hendrik, 2012; 1)

2.7 Java
Java adalah sebuah bahasa pemrograman komputer yang berbasis pada Object Oriented Programming. Java diciptakan setelah C++ dan merupakan penyederhanaan dari C++. Java didesain sedemikian rupa hingga ukurannya kecil, sederhana, dan portable (dapat dipindah – pindahkan diantara bermacam platform dan sistem operasi). Program yang dihasilkan dengan bahasa Java dapat berupa applet (Aplikasi kecil yang dapat berjalan diatas web browser) ataupun berupa aplikasi mandiri yang dijalankan dengan program Java Interpreter. (Afriyudi, 2008; 3)

2.8 SQLite
SQLite adalah sebuah embeddeddatabase yang sangat terkenal karena menggabungkan antarmuka SQL dengan memori yang sangat kecil dan kecepatan yang baik : Murphy (2010, p225). SQLite adalah sebuah open sourcedatabase yang telah ada cukup lama, cukup stabil, dan sangat terkenal pada perangkat kecil, termasuk Android : Gargenta (2011, p119) .
Android menyediakan database relasional yang ringan untuk setiap aplikasi menggunakan SQLite : Meier (2010, p7). Aplikasi dapat mengambil keuntungan dari itu untuk mengatur relational database engine untuk menyimpan data secara aman dan efiesien. Murphy (2010, p225) Untuk Android, SQLite dijadikan satu di dalam Android runtime, sehingga setiap aplikasi Android dapat membuat basis data SQLite. Karena SQLite menggunakan antarmuka SQL, cukup mudah untuk digunakan orang orang dengan pengalaman lain yang berbasis databases.

2.9 JSON
JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 – Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data.
JSON terbuat dari dua struktur:
1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.
2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence).

2.10 E-MONEY
Pengertian electronic money (e-money) mengacu pada definisi yang dikeluarkan oleh Bank for International Settlement (BIS) dalam salah satu publikasinya pada bulan Oktober 1961. Dalam publikasi tersebut e-money didefinisikan sebagai “stored-value or prepaid products in which a record of the funds or value available to a consumer is stored on an electronic device in the consumer’s possession” (produk stored-value atau prepaid dimana sejumlah nilai uang disimpan dalam suatu media elektronis yang dimiliki seseorang).

BAB III
PEMBAHASAN

3.1 Analisa
E-commerce mungkin sangat tak asing ditelinga, e-commers merupakan salah satu pemanfaatan telematika yang paling banyak digunakan, atau bisa disebut sedang hangat-hangat nya. E-commers merupakan bidang perdagangan/ penjualan , seperti jualan online, baik melalui blog, wensite pribadi ataupun melalui jejaring sosial, melalui twitter, facebook, dan lain-lain. Dengan e-commerce pembeli dan penjual tak harus bertemu face to face seperti penjual dan pembeli di pasar, misalnya, dengan begini jarak dan waktu tak lagi menjadi penghalan untuk melakukan suatu transaksi.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking

Definisi virtual reality menurut pendapat beberapa ahli sebagai berikut :
A. Virtual Environment (reality) merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computersimulated environment), dimana suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benarbenar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
B. Sebuah simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan antarmuka pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan.
C. Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
3.2 Cara Kerja dari Sistem Virtual Reality
Cara kerja sistem e-commerce virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pengunjung melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat Headphone/Dekstop. Semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pengunjung seolah merasakan sedang berada pada kamar pas pakaian, lalu pengunjung dapat memilih pakaian yang diinginkan dan sesuai dengan ukuran badan mereka saat itu mereka akan langsung menenakan pakaina tersebut.

3.3 Gambaran Umum Sistem Sekarang
Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, dan telah diketahui bahwa bisnis e-commerce saat ini sudah banyak sekali bermunculan, mulai dari bisnis berskala kecil hingga yang berskala besar dan mencakup dalam segala hal. Saat ini sistem e-commerce yang berjalan sama seperti bisnis yang lainnya yaitu orang-orang menjual barang dagangannya secara online, pembeli melihat-lihat barang yang dijual, kemudian jika menyukainya tinggal menghubungi contac person yang bersangkutan, kemudian jika kedua belah pihak telah sama-sama saling menyetuji maka transaksipun sudah bisa dilakukan. Proses pengiriman barang menggunakan jasa pengiriman barang, dan biaya-nya cukup ditransfer via ATM.
Sedangkan untuk teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan didunia teknologi zaman sekarang ini, baik itu latihan kemiliteran atau hanya untuk sekedar bermain game saja. Sensasi yang didapatkan memang sangat berbeda. Karena seolah kita berada dalam dunia virtual yang nyata.

3.4 Gambaran Umum Sistem Sekarang
Sangat mudah memang dalam melakukan jual beli online ini, namun jika yang dibeli adalah pakaian maka tak jarang ukuran yang tidak sesuai atau ternyata modelnya yang kurang cocok dengan tubuh kita. Maka dari itu maka kami berencana untuk menggabungkan dua metode tersebut yaitu bisnis e-commerce menggunakan teknologi Virtual Reality. Mungkin diluar negri sana kita sudah pernah menjumpai teknologi ini, sedangkan di Indonesia sendiri belum cukup familiar. Jadi, para konsumen bisa menikmati nuansa berbelanja seperti langsung mendatangi toko asli. Dengan teknologi Virtual Reality 3D kita bisa langsung mencoba pakaian yang diinginkan dengan mencocokannya di tubuh kita, dan memilih warna dan corak sesuai dengan selera tentunya dengan bermodal smartphone dengan fasilitas kamera depan. Namun jangan khawatir bagi yang tidak memiliki smartphone dengan fasilitas kamera depan kami berencana membuatnya juga dalam versi dekstop.
BAB IV
KESIMPULAN

4.1 KESIMPULAN
Dengan mengimplementasikan program virtual reality pada bidang e-commerce, diharapkan mampu memenuhi kebutuhan pengguna/pembeli yang ingin melakukan transaksi pembelian secara cepat dan tepat. Virtual reality ini juga diharapkan mampu mengurangi kesalahan atau ketidakcocokan dalam melakukan pembelian ketika proses pemilihan barang, karena teknologi virtual reality sendiri bisa membuat obyek seolah-olah berada disana untuk merasakan produk yang ia pilih, selain itu penggunaan virtual reality ini pun juga masih menggunakan jaringan 3G yang sekarang masih banyak dipakai oleh masyarakat luas sehingga mudah untuk di akses.

4.2 SARAN
Jika metode yang kami kembangkan dan gabungkan ini dapat berjalan dengan lancar dan dapat diterima oleh masyarakat, kami berharap bagi para pengembang agar dapat terus berinovasi dengan metode ini. Tidak hanya untuk pakaian wanita saja. Bisa untuk semua kalangan dan tenutunya cakupannya menjadi semakin lebih luas dan beragam.

DAFTAR PUSTAKA

http://fitriansyah76.wordpress.com/2008/12/03/virtual-reality/
http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/08/e-commerse-definisi-jenis-tujuan.html
http://niiasaba.wordpress.com/2010/06/10/virtual-reality/
http://www.emoneyindonesia.com/?p=6
http://www.teknologi-informasi.net/2014/01/pengertianpenjelasankelebihandan-tujuan.html
http://www.termasmedia.com/65-pengertian/69-pengertian-database.html
http://www.zainalhakim.web.id/apa-itu-sqllite.html
http://apradisnewcyber.blogspot.com/2014/06/pengenalan-json-menggunakan-json.html

Sistem Perekonomian Indonesia

C. PERKEMBANGAN SISTEM PEREKONOMIAN INDONESIA
C. 1. Perkembangan stetem ekonomi sebelum orde baru
Sejak berdiringan negara Republik Indonesia, banyak sudah tokoh-tokoh negara pada saat itu telah merumuskan bentuk perekonomian yang tepat bagi bangsa Indonesia, baik secara individu maupun melalui diskusi kelompok. Sebagai contoh, Bung Hatta sendiri, semasa hidupnya mencetuskan ide, bahwa dasar perekonomian Indonesia yang sesuai dengan cita-cita tolong menolong adalah koperasi ( Moh. Hatta dalam Sri-Edi Swasono, 1985 ), namun bukan berarti semua kegiatan ekonomi harus dilakukan secara koperasi, pemaksaan terhadap bentuk ini justru telah melanggar dasar ekonomi koperasi. Demikian juga dengan tokoh ekonomi Indonesia saat itu, Sumitro Djojohadikusumo, dalam pidatonya di negara Amerika tahun 1949,
menegaskan bahwa yang dicita-citakan adalah ekonomi semacam campuran.
Namun demikian dalam proses perkembangan berikutnya disepakatilah suatu
bentuk ekonomi baru yang dinamakan sebagai Sitem Ekonomi Pancasila yang
didalamnya mengandung unsur penting yang disebut Demokrasi Ekonomi.
Terlepas dari sejarah yang akan menceritakan keadaan yang sesungguhnya
pernah terjadi di Indonesia, maka menurut UUD’45, sistem perekonomian
tercermin dalam pasal-pasal 23, 27, 33, dan 34.
Demokrasi Ekonomi dipilih, karena memiliki ciri-ciri positif yang
diantaranya adalah ( Suroso, 1993 ) :
• Perekonomian disusun sebagai usaha bersama berdasar atas asas
kekeluargaan
• Cabang-cabang produksi yang penting bagi negara dan menguasai hajat
hidup orang banyak dikuasai oleh negara
• Bumi, air, dan kekayaan alam yang terkandung di dalamnya dikuasai
oleh negara dan dipergunakan untuk sebesar-besarnya kemakmuran rakyat
• Sumber-sumber kekayaan dan keuangan negara digunakan dengan
permufakatan lembaga -lembaga perwakilan rakyat, serta pengawasan
terhadap kebijaksanaannya ada pada lembaga-lembaga perwakilan pula
Warga negara memiliki kebebasan dalam memilih pekerjaan yang
dikehendaki serta mempunyai hak akan pekerjaan dan penghidupan yang
layak
• Hak milik perorangan diakui dan pemanfaatannya tidak boleh bertentangan
dengan kepentingan masyarakat
Potensi, inisiatif dan daya kreasi setiap warga negara dikembangkan
sepenuhnya dalam batas-batas yang tidak merugikan kepentingan umum
Fakir miskin dan anak-anak yang terlantar dipelihara oleh negara
Dengan demikian di dalam perekonomian Indonesia tidak mengijinkan
adanya :
Free fíht liberalism yakni adanya kebebasan usaha yang tidak terkendali
sehingga memungkinkan terjadinya eksploitasi kaum ekonomi yang lemah,
dengan akibat semakin bertambah luasnya jurang pemisah si kaya dan si
miskin.
Etatisme . yakni keikut sertaan pemerintah yang terlalu dominan semingga
mematikan motifasi dan kreasi dari masyarakat untuk merkembang dan
bersaing secara sehat.
Monopoli . suatu bentuk pemusatan kekuatan ekonomi pada satu kelompok
tertentu, sehingga tidak memberikan pilihan lain pada konsumen untuk tidak
mengikuti ‘keinginan sang monopoli’.
Meskipun pada awal perkembangannya perekonomian Indonesia menganut
sistem ekonomi Pancasila. Ekonomi Demokrasi, dan ‘mungkin campuran’,
namun bukan berarti sistem perekonomian liberalis dan etatisme tidak pernah
terjadi di Indonesia. Awal tahun 1950-an sampai dengan tahun 1957-an
merupakan bukti sejarah adanya corak liberalis dalam perekonomian Indone-
sia. Demikian juga dengan sistem etatisme, pernah juga mewarnai corak
perekonomian di tahu 1960-an sampai dengan masa orde baru.
Keadaan ekonomi Indonesia antara tahun 1950 sampai dengan tahun
1965-an sebenarnya telah diisi dengan beberapa program dan rencana ekonomi
pemerintah. Diantara progran-program tersebut adalah :

♦ Program Banteng tahun 1950, yang bertujuan membantu pengusaha
pribumi
♦ Program / Sumitro Plan tahun 1951
♦ Rencana Lima Tahun Pertama, tahun 1955 -1960
♦ Rencana Delapan Tahun
Namun demikian kesemua program dan rencana tersebut tidak
memberikan hasil yang berarti bagi perekonomian Indonesia. Beberapa faktor
yang menyebabkan kegagalan adalah :
w Program-program tersebut disusun oleh tokoh-tokoh yang relatif bukan
bidangnya, namun oleh tokoh politik, dengan demikian keputusan-
keputusan yang dibuat cenderung menitik beratkan pada masalah politik,
dan bukannya masalah ekonomi. Hal ini dapat dimengerti mengingat
pada masa-masa ini kepentingan politik tampak lebih dominan, seperti
mengembalikan negara Indonesia ke negara kesatuan, usaha
mengembalikan Irian Barat, menumpas pemberontakan di daerah-daerah,
dan masalah politik sejenisnya.
•■ Akibat lanjut dari keadaan di atas, dana negara yang seharusnya
dialokasikan untuk kepentingan kegiatan ekonomi, justru dialokasikan
untuk kepentingan politik dan perang.
*- Faktor berikutnya adalah, terlalu pendeknya masa kerja setiap kabinet
yang dibentuk ( sistem parlementer saat itu ). Tercatat tidak kurang dari
13 kali kabinet berganti saat itu. Akibatnya program-program dan rencana
ekonomi yang telah disusun masing-masing kabinet tidak dapat dijalankan
dengan tuntas, kalau tidak ingin disebut tidak sempat berjalan.
*■ Disamping itu program dan rencana yang disusun kurang memperhatikan
potensi dan aspirasi dari berbagai pihak. Disamping kutusan individu/
pribadi, dan partai lebih dominan dari pada kepentingan pemerintah dan
negara.
*• Adanya kecenderungan terpengaruh untuk menggunakan sistem
perekonomian yang tidak sesuai dengan kondisi masyarakat Indoneisa (
liberalis, 1950 -1957 ) dan etatisme ( 1958 -1965 )
Akibat yang ditimbulkan dari sitem etatisme yang pernah ‘terjadi’ di
Indonesia pada periode tersebut dapat dilihat pada bukti-bukti berikut :
♦ Semakin rusaknya sarana-sarana produksi dan komunikasi, yang membawa
dampak menurunnya nilai eksport kita

♦ Hutang luar negeri yang justru dipergunakan untuk proyek ‘Mercu Suar’
♦ Defisit anggaran negara yang makin besar, dan justru ditutup dengan
mencetak uang baru, sehingga inflasi yang tinggi tidak dapat dicegah
kembali.
♦ Keadaan tersebut masih diperparanh dengan laju pertumbuhan penduduk
( 2,8 % ) yang lebih besar dari laju pertumbuhan ekonomi saat itu, yakni
sebesar 2,2 %.
C.2. Perkembangan sistem ekonomi Indonesia setelah Orde Baru
Iklim kebangsaan setelah Orde Baru menunjukkan suatu kondisi yang
sangat mendukung untuk mulai dilaksanakannya sitem ekonomi yang
sesungguhnya diinginkan rakyat Indonesia. Setelah melalui masa-masa penuh
tantangan pada periode 1945 sampai denga 1965, semua tokoh negara yang
duduk dalam pemerintahan sebagai wakil rakyat sepakat untuk kembali
menempatkan sistem ekonomi kita pada nilai-nilai yang telah tersirat dalam
UUD 1945. Dengan demikian sitem demokrasi ekonomi dan sistem ekonomi
Pancasila kembali satu-satunya acuan bagi pelaksanaan semua kegiatan
ekonomi selanjutnya.
Awal Orde Baru diwarnai dengan masa-masa rehabilitasi, perbaikan,
hampir di seluruh sektor kehidupan, tidak terkecuali sektor ekonomi.
Rehabilitasi’ini terutama ditujukan untuk :
♦ Membersihkan segala aspek kehidupan dari sisa-sisa faham dan sistem
perekonomian yang lama ( liberal/kapitalis dan etatisme/komunis ).
♦ Menurunkan dan mengendalikan laju inflasi yang saat itu sangat tinggi,
yang berakibat terhambatnya proses penyembuhan dan peningkatan
kegiatan ekonomi secara umum.
Tercatat bahwa :
Tingkat inflasi tahun 1966 sebesar 650 %
Tingkat infalsi tahun 1967 sebesar 120 %
Tingkat infalsi tahun 1968 sebesar 85 %
Tingkat infalsi tahun 1969 sebesar 9,9 %
Dari data di atas, menjadi jelas, mengapa rencana pembangunan lima
tahun pertama ( REPELITA I ) baru dimulai pada tahun 1969.
10

D. PARA PELAKU EKONOMI DI INDONESIA
Jika dalam ilmu ekonomi mikro kita mengenal tiga pelaku ekonomi,
yaitu :
• Pemilik faktor produksi
• Konsumen
• Produsen
Dan jika dalam ilmu ekonomi makro kita mengenal empat pelaku ekonomi:
• Sektor rumah tangga
• Sektor swasta
• Sektor pemerintah, dan
• Sektor luar negeri
Maka dalam perekonomian Indonesia dikenal tiga pelaku ekonomi pokok
(sering disebut sebgai agen-agen pemerintah dalam pembangunan ekonomi),
yakni :
Koperasi |j
Sek. Pemerintah |
Sesuai dengan konsep Trilogi Pembangunan (Pertumbuhan, Pemerataan,
dan kesatabilan Ekonomi), maka masing-masing pelaku tersebut memiliki
prioritas fungsi sebagai berikut :

Koperasi
Swasta
Pemerintah BUMN
Pemerataan hasil ekonomi Pertumbuhan kegiatan
ekonomi Kestabilan yang mendukung kegiatan
ekonomi
Pertumbuhan kegiatan ekonomi Pemerataan hasil
ekonomi Kestabilan yang mendukung kegiatan
ekonomi
Kestabilan yang mendukung kegiatan ekonomi
Pemerataan hasil ekonomi Pertumbuhan kegiatan

deinisi ekonomi

Ilmu ekonomi adalah ilmu yang mempelajari perilaku manusia dalam memilih dan menciptakan kemakmuran. Inti masalah ekonomi adalah adanya ketidakseimbangan antara kebutuhan manusia yang tidak terbatas dengan alat pemuas kebutuhan yang jumlahnya terbatas.
Kata “ekonomi” sendiri berasal dari kata Yunani (oikos) yang berarti keluarga, rumah tangga” dan (nomos) yang artinya “peraturan, aturan, hukum,” dan secara garis besar diartikan sebagai aturan rumah tangga atau manajemen rumah tangga.
A. Definisi Ekonomi Menurut Para Ahli
a. Menurut MEL VILYE J ULMER :
Ilmu Ekonomi, yaitu ilmu pengetahuan tentang kegiatan-kegiatan manusia yang berhubungan dengan proses produksi, distribusi dan konsumsi.
b. Menurut OSCAR LANGEN :
Ilmu Ekonomi, yaitu mempelajari tata administrasi dari resources sedemikian rupa sehingga dapat digunakan bagi kehidupan manusia sebaik-baiknya.
c. Menurut ALBERT L MEYERS :
Ilmu Ekonomi, yaitu ilmu pengetahuan yang mempersoalkan kebutuhan dan pemuas kebutuhan manusia.
d. Menurut PROF. DR. J.L. MEY JR. :
Ekonomi, yaitu ilmu pengetahuan yang mempelajari usaha manusia kearah kemakmuran.
e. Menurut LIONEL ROBBINS :
Ekonomi, yaitu ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku manusia dalam hubungannya pemenuhan kebutuhan yang langka.
f. Menurut FRANK KNIFHT :
Studi mengenai ilmu ekonomi, yaitu studi mengenai cara bertindak ekonomis.
g. Menurut HENNIPMAN :
Bagian terbesar dari pada teori ekonomi, terutama teori nilai, bertugas untuk menganalisa manusia dan reaksinya dalam kehidupan ekonomi.
h. Menurut DR. SOELISTIJO, MBA :
Ilmu Ekonomi, yaitu ilmu yang mempelajari bagaimana orang dan masyarakat menentukan pilihan mengenai penggunaan sumber daya yang langka dan mempunyai kemungkinan penggunaan alternatif untuk menghasilkan berbagai barang dan jasa serta mendistribusikannya untuk konsumsi berbagai-bagai orang dan kelompok orang yang terdapat dalam masyarakat, baik kini maupun masa datang dan dengan menggunakan uang ataupun tidak.

B. Definisi Ekonomi dalam Islam Menurut Para Ahli
Ekonomi dalam Islam adalah ilmu yang mempelajari segala prilaku manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya dengan tujuan memperoleh falah (kedamaian & kesejahteraan dunia-akhirat).
Definisi ekonomi dalam Islam adlah sebagai berikut :
1. S.M. Hasanuzzaman,
“ilmu ekonomi Islam adalah pengetahuan dan aplikasi ajaran-ajaran dan aturan-aturan syariah yang mencegah ketidakadilan dalam pencarian dan pengeluaran sumber-sumber daya, guna memberikan kepuasan bagi manusia dan memungkinkan mereka melaksanakan kewajiban-kewajiban mereka terhadap Allah dan masyarakat.”
2. M.A. Mannan,
“ilmu ekonomi Islam adalah suatu ilmu pengetahuan social yang mempelajari permasalahan ekonomi dari orang-orang memiliki nilai-nilai Islam.”
3. Khursid Ahmad,
ilmu ekonomi Islam adalah “suatu upaya sistematis untuk mencoba memahami permasalahan ekonomi dan perilaku manusia dalam hubungannya dengan permasalahan tersebut dari sudut pandang Islam.”

4. M.N. Siddiqi,
ilmu ekonomi Islam adalah respon “para pemikir muslim terhadap tantangan-tantangan ekonomi zaman mereka. Dalam upaya ini mereka dibantu oleh Al Qur’an dan As Sunnah maupun akal dan pengalaman.”
5. M. Akram Khan,
“ilmu ekonomi Islam bertujuan mempelajari kesejahteraan manusia (falah) yang dicapai dengan mengorganisir sumber-sumber daya bumi atas dasar kerjasama dan partisipasi.”

6. Louis Cantori,
“ilmu ekonomi Islam tidak lain merupakan upaya untuk merumuskan ilmu ekonomi yang berorientasi manusia dan berorientasi masyarakat yang menolak ekses individualisme dalam ilmu ekonomi klasik.”

Pengertian Bahasa

Bahasa adalah suatu sistem dari lambang bunyi arbitrer yang dihasilkan oleh alat ucap manusia dan dipakai oleh masyarakat komunikasi, kerja sama dan identifikasi diri. Bahasa lisan merupakan bahasa primer, sedangkan bahasa tulisan adalah bahasa sekunder. Arbitrer yaitu tidak adanya hubungan antara lambang bunyi dengan bendanya. Bahasa dibentuk oleh kaidah aturan serta pola yang tidak boleh dilanggar agar tidak menyebabkan gangguan pada komunikasi yang terjadi. Kaidah, aturan dan pola-pola yang dibentuk mencakup tata bunyi, tata bentuk dan tata kalimat. Agar komunikasi yang dilakukan berjalan lancar dengan baik, penerima dan pengirim bahasa harus harus menguasai bahasanya
Fungsi Bahasa dalam masyarakat :
secara umum fungsi bahasa indonesia adalah sebagai alat untuk berkomunikasi : “dalam lisan maupun tulisan”

Menurut Hallday(1992) fungsi bahasa indonesia sebagai alat komunikasi untuk keperluan :

1) Fungsi instrumental,bahasa digunakan untuk memperoleh sesuatu
2) Fungsi regulatoris, bahasa digunakan untuk mengendalikan perilaku orang lain
3) Fungsi intraksional,bahasa digunakan untuk berinteraksi dengan oranga lain
4) Fungsi personal, bahasa dapat digunakan untuk berinteraksi dengan orang lain
5) Fungsi heuristik, bahasa dapat digunakan untuk belajar dan menemukan sesuatu
6) Fungsi imajinatif, bahasa dapat difungsikan untuk menciptakan dunia imajinasi
7) Fungsi representasional, bahasa difungsikan untuk menyampaikan informasi
8) Alat untuk bekerja sama dengan sesama manusia.
9) Alat untuk mengidentifikasi diri.
Macam-Macam dan Jenis-Jenis Ragam / Keragaman Bahasa :
1. Ragam bahasa pada kelompok anggota masyarakat suatu golongan sosial seperti ragam bahasa orang akademisi beda dengan ragam bahasa orang-orang jalanan.
2. Ragam bahasa pada bentuk bahasa seperti bahasa lisan dan bahasa tulisan.
3. Ragam bahasa pada suatu situasi seperti ragam bahasa formal dan informal.
4. Ragam bahasa pada bidang tertentu seperti bahasa istilah hukum, bahasa sains, bahasa jurnalistik, dsb.
5. Ragam bahasa pada perorangan atau idiolek seperti gaya bahasa mantan presiden Soeharto, gaya bahasa benyamin s, dan lain sebagainya.
6. Ragam bahasa pada kelompok anggota masyarakat suatu wilayah atau dialek seperti dialek bahasa madura, dialek bahasa medan, dialek bahasa sunda, dialek bahasa bali, dialek bahasa jawa, dan lain sebagainya.

Bahasa Indonesia adalah bahasa resmi republik Indonesia dan bahasa persatuan bangsa indonesia. Bahasa Indonesia diresmikan penggunaannya setelah proklamasi kemerdekaan indonesia, tepatnya sehari sesudahnya, bersamaan dengan mulai berlakunya konstitusi. Di Timor Leste. Bahasa Indonesia berposisi sebagai bahasa kerja. .
Laras dan ragam bahasa indonesia
Laras bahasa (bahasa Inggris: register) adalah ragam bahasa yang digunakan untuk suatu tujuan atau pada konteks sosial tertentu. Banyak sekali laras bahasa yang dapat diidentifikasi tanpa batasan yang jelas di antara mereka. Definisi dan kategorisasi laras bahasa pun berbeda antara para ahli linguistik. Salah satu model pembagian laras bahasa yang paling terkemuka diajukan oleh Joos (1961) yang membagi lima laras bahasa menurut derajat keformalannya, yaitu
(1) beku
(2) frozen
(3) resmi (formal)
(4) konsultatif (consultative)
(5) santai (casual) dan
(6) akrab (intimate)

Ragam beku digunakan pada situasi hikmat dan sangat sedikit memungkinkan keleluasaan seperti pada kitab suci, putusan pengadilan, dan upacara pernikahan. Ragam resmi digunakan dalam komunikasi resmi seperti pada pidato resmi, rapat resmi, dan jurnal ilmiah. Ragam konsultatif digunakan dalam pembicaraan yang terpusat pada transaksi atau pertukaran informasi seperti dalam percakapan di sekolah dan di pasar. Ragam santai digunakan dalam suasana tidak resmi dan dapat digunakan oleh orang yang belum tentu saling kenal dengan akrab. Ragam akrab digunakan di antara orang yang memiliki hubungan yang sangat akrab dan intim.

Pengertian dan fungsi bahasa dalam masyarakat

Bahasa adalah suatu sistem dari lambang bunyi arbitrer yang dihasilkan oleh alat ucap manusia dan dipakai oleh masyarakat komunikasi, kerja sama dan identifikasi diri. Bahasa lisan merupakan bahasa primer, sedangkan bahasa tulisan adalah bahasa sekunder. Arbitrer yaitu tidak adanya hubungan antara lambang bunyi dengan bendanya. Bahasa dibentuk oleh kaidah aturan serta pola yang tidak boleh dilanggar agar tidak menyebabkan gangguan pada komunikasi yang terjadi. Kaidah, aturan dan pola-pola yang dibentuk mencakup tata bunyi, tata bentuk dan tata kalimat. Agar komunikasi yang dilakukan berjalan lancar dengan baik, penerima dan pengirim bahasa harus harus menguasai bahasanya
Fungsi Bahasa dalam masyarakat :
secara umum fungsi bahasa indonesia adalah sebagai alat untuk berkomunikasi : “dalam lisan maupun tulisan”

Menurut Hallday(1992) fungsi bahasa indonesia sebagai alat komunikasi untuk keperluan :

1) Fungsi instrumental,bahasa digunakan untuk memperoleh sesuatu
2) Fungsi regulatoris, bahasa digunakan untuk mengendalikan perilaku orang lain
3) Fungsi intraksional,bahasa digunakan untuk berinteraksi dengan oranga lain
4) Fungsi personal, bahasa dapat digunakan untuk berinteraksi dengan orang lain
5) Fungsi heuristik, bahasa dapat digunakan untuk belajar dan menemukan sesuatu
6) Fungsi imajinatif, bahasa dapat difungsikan untuk menciptakan dunia imajinasi
7) Fungsi representasional, bahasa difungsikan untuk menyampaikan informasi
8) Alat untuk bekerja sama dengan sesama manusia.
9) Alat untuk mengidentifikasi diri.

Macam-Macam dan Jenis-Jenis Ragam

Macam-Macam dan Jenis-Jenis Ragam / Keragaman Bahasa :
1. Ragam bahasa pada kelompok anggota masyarakat suatu golongan sosial seperti ragam bahasa orang akademisi beda dengan ragam bahasa orang-orang jalanan.
2. Ragam bahasa pada bentuk bahasa seperti bahasa lisan dan bahasa tulisan.
3. Ragam bahasa pada suatu situasi seperti ragam bahasa formal dan informal.
4. Ragam bahasa pada bidang tertentu seperti bahasa istilah hukum, bahasa sains, bahasa jurnalistik, dsb.
5. Ragam bahasa pada perorangan atau idiolek seperti gaya bahasa mantan presiden Soeharto, gaya bahasa benyamin s, dan lain sebagainya.
6. Ragam bahasa pada kelompok anggota masyarakat suatu wilayah atau dialek seperti dialek bahasa madura, dialek bahasa medan, dialek bahasa sunda, dialek bahasa bali, dialek bahasa jawa, dan lain sebagainya.

Bahasa Indonesia adalah bahasa resmi republik Indonesia dan bahasa persatuan bangsa indonesia. Bahasa Indonesia diresmikan penggunaannya setelah proklamasi kemerdekaan indonesia, tepatnya sehari sesudahnya, bersamaan dengan mulai berlakunya konstitusi. Di Timor Leste. Bahasa Indonesia berposisi sebagai bahasa kerja. .
Laras dan ragam bahasa indonesia
Laras bahasa (bahasa Inggris: register) adalah ragam bahasa yang digunakan untuk suatu tujuan atau pada konteks sosial tertentu. Banyak sekali laras bahasa yang dapat diidentifikasi tanpa batasan yang jelas di antara mereka. Definisi dan kategorisasi laras bahasa pun berbeda antara para ahli linguistik. Salah satu model pembagian laras bahasa yang paling terkemuka diajukan oleh Joos (1961) yang membagi lima laras bahasa menurut derajat keformalannya, yaitu
(1) beku
(2) frozen
(3) resmi (formal)
(4) konsultatif (consultative)
(5) santai (casual) dan
(6) akrab (intimate)

Ragam beku digunakan pada situasi hikmat dan sangat sedikit memungkinkan keleluasaan seperti pada kitab suci, putusan pengadilan, dan upacara pernikahan. Ragam resmi digunakan dalam komunikasi resmi seperti pada pidato resmi, rapat resmi, dan jurnal ilmiah. Ragam konsultatif digunakan dalam pembicaraan yang terpusat pada transaksi atau pertukaran informasi seperti dalam percakapan di sekolah dan di pasar. Ragam santai digunakan dalam suasana tidak resmi dan dapat digunakan oleh orang yang belum tentu saling kenal dengan akrab. Ragam akrab digunakan di antara orang yang memiliki hubungan yang sangat akrab dan intim.

Pemrograman Berorientasi Objek / JAVA

SOAL

1. Sebutkan komponen-komponen JDK
2. Apa yang dimaksud dengan token dan identifier
3.Sebutkan kegunaan dari operator, separator, keyword break dan continue
4. Buatlah program yang menampilkan :
…Belajar Java memang mudah jika dilakukan dengan tekun
5. Berikan contoh program menggunakan keyword break dan continue

Jawab

1.komponennya antara lain:
compiler(javac), interpreter(java) disebut juga java virtual machine atau java runtime environment, applet viewer(appletviewer), debugger(jdb), java class library(jcl), header dan stub generator(javah), dan yang paling penting yaitu java documentation(javadoc).

2.- Token : adalah elemen terkecil di program yang masih memiliki arti. Ada 5 token dalam bahasa Java yaitu identifier, keyword, literal dan tipe data, operator, serta separator.
* Identifier : token yang merepresentasikan nama sesuatu. (variabel, atau konstanta, atau method, atau kelas, atau package, atau interface).

3. – Operator : Operator melakukan komputasi terhadap satu/dua objek data.
– Separator : Separator menginformasikan ke compiler java mengenai adanya kelompok kode program.
– Break : untuk keluar dari kendali percabangan switch, dan untuk keluar dari kendali perulangan.
– Continue : Penggunaan keyword ini untuk segera lompat ke perulangan berikutnya.

4. – Program Belajar Java:::
.contoh program mencetak “belajar java memang mudah jika dilakukan dengan tekun”
public class belajar
{
public static void main(String arg[])
{
System.out.println(“belajar java memang mudah jika dilakukan dengan tekun”);
}
}

5.contoh program break dan kontinu
#program break
public class break1
{
public static void main (String args[])
{
int z;
z = 12;
switch (z)
{
case 1:
System.out.println(“nilai z adalah 1”);
break;
case 2:
System.out.println(“nilai z adalah 12”);
break;
default:
System.out.println(“Tidak ada yang benar”);
}
System.out.println(“Terima kasih”);
}
}

#program kontinu

public class ulang2

{

public static void main(String[]args)

{

for(int i=1;i<=10;i++)

{

System.out.println(i);

}

}

}

upgrade memori internal imo s79 dari gunadarma

TAHAP 1: rooting

1. lo pasang dulu farmaroot ke android lo, download dari sini


2. buka aplikasinya, terus lo klik yg boromir. lalu restart. setelah ini hp lo udah selesai di root

TAHAP 2: partisi SD Card

disini akan gw kasih contoh partisi sdcard 4GB yg bakal gw pecah, 2.8 gb buat data, dan sisanya buat internal android


3. nah sekarang lo partisi sd card lo, lakukan lewat laptop dari card reader (jangan langsung dari hp) pakai tools mini tool partition wizard
 
4. Buka MiniTool Partition Wizard lalu klik kanan pada sdcard (bisa di drive F atau H atau yang lain.tergantung sdcard lo kedetect dimana). Pilih Move/Resize



5. disana bakal muncul gambar seperti ini, nah partisinya di resize, caranya pojok kanan di geser ke kiri sampe unallocated space afternya kira kira 1000 mb, lalu klik OK
note disini gambarnya salah soalnya unallocated space beforenya harus 0


6. sekarang klik kanan partisi *: dan pilih create


7. Create as diisi PRIMARY



8. File system pilih yang ext2

9. besaran partisinya biarin aja. klik ok

(note: step 10-11 removed)


12. kalo udah, klik tanda centang (√) apply changes di pojok kiri atas untuk memulai proses partisi.


13. tungguin sampe selesai.



 
sekarang hp lo udah dipartisi

TAHAP 3: Mounting Ext2 ke sistem


14. abis itu masukin sd card lo ke hp

15. lo install aplikasi link2sd dari sini

16. jalanin aplikasinya, kalo ditanya “select the file system of your sd card’s second partition” pilih ext2


17. kalo muncul pesan seperti ini. pilih grant (ijinkan)


18. terus kalo udah dan ada yg nanya reboot device. pilih reboot device


note: ada kemungkinan di sini bisa muncul pesan gagal, (gw lupa screenshot). kalo terjadi, restart aja. terus coba lagi


19. setelah hp lo restart, buka link2sd lagi

20. klik pojok kanan, terus buka settings


21. disini, relink lib files at boot harus tercentang

22. sementara relink relink dex files at boot tidak tercentang. lihat gambar dibawah


23. keluar dari aplikasinya

TAHAP 4: Linking App&Dalvik-Cache ke sdext2


sekarang lo download root explorer, dari sini
 
24. sekarang buka root explorer. bakal muncul pesan dari SuperSU. pilih grant


25. dari root, sekarang terus masuk ke folder data.

26. cari folder app sama dalvik-cache


27. copy kedua foldernya ke sdext2 (scroll aja ke bawah)


28. selesai di copy, pastiin lo masih ada di dalam folder sdext2


29. lo teken lama folder app yg ada di sdext2 sampe muncul menu seperti ini


30. di menu itu lo pilih link to this folder, nanti bakal muncul pilihan “create link & cancel”.
31. jangan langsung create link, tapi lo tekan tombol back. nanti balik lagi ke folder data. disitu baru lo teken create link


32. kalo ada peringatan seperti ini, yes-in aja


33. balik lagi ke folder sdext2 terus lo teken lama folder dalvik-cache, sama kyk tadi, lo teken lama, sampe muncul menu, terus pilih link to this folder. balik ke folder data, terus create link, kalo ada peringatan, yes-in aja

34. kalo udah selesai, restart hape lo. sekarang hp lo udah bisa masang banyak aplikasi 😀


ini contoh pemakaian memori di hp gw

 

Cara Membuat Link Gunadarma di Blogspot

Seperti yang kita ketahui, di Gunadarma itu ada yang namanya mata kuliah Softskill. Nah, salah satu indikator penilaian dari mata kuliah Softskill ini ada penilaian blog. Disini kita diharuskan untuk membuat blog yang memiliki link ke situs-situs yang dimiliki oleh Universitas Gunadarma.

Nah, pada kesempatan kali ini saya ingin mengajarkan bagaimana cara membuat link tersebut. Tapi cara ini berlaku untuk blog yang berdomain blogspot. Untuk membuatnya silahkan simak dan pahami langkah-langkah di bawah ini..

Pertama-tama, kamu harus masuk ke akun blogger kamu. Masuk ke www.blogger.com lalu masukkan email kamu beserta passwordnya. Setelah masuk pada halaman dasbor, klik pada bagian seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini:

Klik pada daerah yang ditunjuk pada gambar kemudian pilih Tata Letak. Setelah itu, anda akan melihat halaman tata letak seperti pada gambar di bawah ini:
Kemudian pilih Tambahkan Gadget, sehingga akan muncul jendela seperti pada gambar di bawah ini:
Anda akan melihat beberapa opsi gadget yang akan ditambahkan pada blog anda. Pilihlah gadget Daftar Link untuk menambahkan link. Maka akan muncul halaman seperti pada gambar di bawah ini:
Nama Situs Baru diisi dengan Judul link yang akan ditampilkan. Sedangkan URL Situs Baru merupakan link yang akan dituju. Dalam kasus ini, saya menampilkan link berupa Gunadarma University. Dimana jika pengunjung mengklik link tersebut pengguna akan menuju halaman gunadarma.ac.id.
Anda dapat menambahkan beberapa tautan sesuka anda. Selain link gunadarma.ac.id, anda dapat menambahkan link lainnya seperti:
Setelah selesai menambahkan semua link, klik Simpan. Dan berikut tampilan link yang akan muncul pada blog anda.
Untuk menggeser posisi gadget Link, dapat anda lakukan dengan men-drag(Tahan dan Geser).
Demikianlah postingan saya kali ini mengenai Cara Membuat Link Gunadarma di Blogspot. Kritik, saran, maupun pertanyaan silahkan  di comment di bawah postingan ini.

Paragraf Induktif dan contohnya

Paragraf Induktif

Paragraf Induktif adalah paragraf yang diawali dengan kalimat yang berisi penjelasan- penjelasan kemudian diakhiri dengan kalimat utama.

 

Kalimat Induktif dibagi menjadi 3 yaitu :

 

1. Generalisasi

Generalisasi adalah suatu pola pengembangan paragraf yang bertolak dari sejumlah fakta khusus yang memiliki kemiripan menuju sebuah kesimpulan. Kesimpulan generalisasi didahului dengan penalaran generalisasi. Penalaran generalisasi pun dapat digunakan untuk mengembangkan paragraf. caranya penulis lebih dulu menyajikan sejumlah peristiwa khusus dalam bentuk kalimat. Kemudian pada bagian akhir paragraf itu diakhiri dengan kalimat yang berisi generalisasi dari peristiwa khusus yang telah disebutkan pada bagian awal. Kalimat terakhir biasanya berisi gagasan utama paragraf.

 

2. Analogi 

Analogi merupakan pola penyusunan paragraf berupa perbandingan dari dua hal yang mempunyai sifat sama. Pengembangan paragraf secara analogi ini didasarkan adanya anggapan bahwa jika sudah ada persamaan dalam berbagai segi maka akan ada persamaan pula dalam hal yang lain.

 

3. Hubungan Kausal 

Hubungan kausal adalah pola penyusunan paragraf dengan menggunakan beberapa fakta yang mempunyai pola hubungan sebab-akibat.

 

Contoh Paragraf Induktif :

Banyak pedagang kaki lima yang entah bagaimana awalnya, seperti mengelompokkan diri hanya dengan menjual jenis barang tertentu di sebuah trotoar tertentu. Selanjutnya, tampillah trotoar tersebut sebagai etalase khusus. Bahkan, banyak barang khas trotoar terkenal di Jakarta yang tidak bisa dijumpai di toko-toko resmi. Dari suasana tersebut ternyata banyak trotoar yang akhirnya menjadi terkenal karena penampilanya yang khas.

 

Sumber : http://www.uklis.net/2013/11/pengertian-dan-contoh-paragraf-induktif.html